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 [CIM2] Discussion libres

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horus
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 15:29

Oui c'est vrai

Quand ils vont des centaines de messages pour avoir une version française
Là, je pense qu'ils vont la faire très vite !!!
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 16:15

Bonjour, je viens de laisser un post sur le forum officiel de CITIES IN MOTION 2, pour avoir le jeux en français.
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horus
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 16:24

Merci
Mais je pense pas qu'ils réagissent tout de suite
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maxdyvendee
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 16:25

Effectivement j'ai peur qu'une réponse ne soit apporté dans les prochains jours minimums...

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nenece
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 19:59

horus a écrit:
nenece a écrit:
Alors pour ma part, je n'ais pas eu le temps de beaucoup tester le jeu hier soir.

Mes 1eres impressions :

- Pas de français dans le choix des langues ce qui est passablement désagréable. On ne met pas en vente un jeu qui donne le sentiment d'être inachevé.

Par contre, l'utilisation de l'Anglais reste abordable vis à vis du didactitiel car le jeu n'est pas très compliqué comme le 1er opus.

- La 3D est très impressionante et apporte vraiment une autre dimension au jeu ce que j'ai trouvé très sympa.

- La maniabilité du jeu est assez laborieuse aux premiers abords, je vous suggère de commencer par bien définir vos raccourcis claviers pour les déplacements sur le map. En jouant avec les flèches du clavier (si c'est configuré comme tel) et la souris, il y a néanmoins moyen de se déplacer aisément.

- On retrouve des défauts qui avaient été corrigés sous le 1er opus à savoir les tarifs d'achat peu réalistes (il est relativement rare de trouver un bus à 600€ ...), le nombre de places assises qui se limite entre 10 à 30 personne par bus, donc périodes de pointes, je sent que ca va être la baston niveau des bus ... Ils auraient pu compléter le nombre de passagers par bus et mettant aussi un nombre de places debout ce qui aurait amélioré le réalisme niveau capacité. Un peu scandaleux de retrouver les mêmes défauts qui avaient pourtant été soulignés et corrigés sous CIM 1 ...

- La notion de dépot est bien, bien que leur capacité soit un peu light ... 10 bus sur un dépot standard ... Vu à la vitesse ou les bus sont lâchés, le dépot est très vite vide ... Je déplore donc un manque de réalisme encore sur l'aspect temps ... On a la possibilité de réaliser par nous même les plannings de circulation des transports (heure de pointe / journée, nuit / week end) mais quand on voit que quand on définit 1 bus toutes les 30 min en heure creuse (ce qui semble raisonnable) et que les 10 bus de ton dépot sont limite en série ... On peut se dire qu'il y a encore un chtit souci ...

- Comme je l'ai mentionné, je n'ais eu que peu de temps pour jouer, néanmoins, j'ai trouvé les routes relativement désertes niveau circulation et piétons comme ca a été stipulé dans cette discussion, et la quantité d'habitants semble assez light, heure de pointe ou heure creuse ... Mais j'attend d'en voir plus pour avoir une idée fixe à ce sujet.

- La mise en place des arrêts associés à des lignes est représentée de manière assez "fouillie", on a du mal au bout d'un moment à distinguer les parties de la villes mal désservies par les lignes. Le concept de CIM1 avec les couleurs sur les batiments était clairement plus visible et simple.

- La notion de zones associées à une tarification particulère est très intelligente à mes yeux.

- La quantité de type de véhicules reste aussi assez light ... Pas de bus accordéons ... Il faut encore que je regarde le détail des véhicules histoire de voir si on retrouve ou non les défauts de CIM1 à savoir la montée uniquement sur l'avant du véhicule (c'est certes plus réaliste mais la contrepartie est que c'est un chouillat la misère quand nombre de personnes attendent à l'arrêt et qu'ils mettent un bon moment à remplir le bus).

Bref, mes 1eres impressions sont mitigées, il y a des plus et des moins, je pense que le jeu est clairement inachevé et que quelques semaines voire mois de plus avant sa sortie n'auraient pas été inutiles ... J'attends donc avec impatience la sortie des addons pour voir les évolutions du jeu et pouvoir les intégrer au jeu de base actuel en espérants que l'aspect affluence sera plus mis en valeur et le côté réaliste du temps, capacité des véhicules et tarifs sera plus réaliste. J'espère également qu'ils seront soft sur leur prix car je trouve que 20€, c'est cher payé pour un jeu qui manque de finition et qui manque encore de développement.

Néanmoins la base reste très intéressante en terme de graphisme, on dispose d'un outil pour l'édition de map, reste à voir sa maniabilité car celui de CIM1 était assez compliqué. Je pense que ce jeu est relativement bien développé sur ses bases pour permettre l'apport de belles évolutions qui rendra ce jeu bien plus attrayant.


Comment ont pourrais faire pour que les créateurs sachent ce qui est écrit ci-dessus et corriger les problèmes ? A mon avis le plus urgent est de traduire en français Cities In Motion 2 pour commencer.

Je fait une petite liste de mes remarques et je passerais sur leur site officiel pour leur faire des petites suggestions en Anglais.

Je viens de constater que le jeu à l'heure actuelle à une durée de vie relativement limitée. Pas de possibilités d'évolution des dépots ce qui serait pourtant bien pratique (via par exemple un bouton pour augmenter sa taille sans avoir à le détruire). La notion de temps existe mais à l'échelle de la semaine ce qui est dommage, CIM1 avait allait sur les années et les véhicules étaient fonction de l'année, avec le temps, des véhicules plus modernes étaient débloqués ce qui apportait une belle durée de vie au jeu ce qu'on ne retrouve pas ici, puis bon la faible quantité de véhicules et de types de batiments (il n'y a que des immeubles sans parler de la faible affluence dans les rues, enfin tout ça manque un peu de travail même si les idées de bases sont bonnes.

Je vais faire mes remarques dans ce sens en espérant que ce soit pris en considération.

Si vous aviez d'ailleurs le lien du site officiel, ca me permettrait d'éviter de m'enquiquiner à baragouiner un truc en british sur un mauvais site Razz
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labrigue
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 20:15

Finalement on s'habitue doucement à la caméra...
Quelqu'un à réussi a mettre plus d'un véhicule sur une ligne ? J'ai testé une ligne de tram, le premier acheté part desuite en ligne. Les autres reste desespérément au dépot
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 4 Avr - 20:31

labrigue a écrit:
Finalement on s'habitue doucement à la caméra...
Quelqu'un à réussi a mettre plus d'un véhicule sur une ligne ? J'ai testé une ligne de tram, le premier acheté part desuite en ligne. Les autres reste desespérément au dépot

Vérifie ta fréquence horaire!
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Ven 5 Avr - 8:28

Hier j'ai eu le droit à un joli plantage du jeu ... J'étais ravi.

Jo'se espérer que ca ne sera pas une habitude sinon je vais vite péter un câble. Sad
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Ven 5 Avr - 23:43

Pour les fameux waypoint, faudrait vous renseignez un peu quand même Wink

Ce n'est que de simples points que tu place par exemple sur une route, et si tu souhaite faire passer tes véhicules sur cette route et pas sur une autre, et bien, ça sert en gros de point de passage.

Par exemple, entre 2 arrêts de bus, imaginons que j'ai 2 routes qui puissent y accéder, sauf que l'une des deux est plus fréquenté que l'autre, j'aurait donc plutôt tendance a vouloir faire passer mes bus sur la route la moins fréquenté, or, lorsque je place ma ligne, il me fait passer automatiquement par la voie la plus fréquenté. C'est la qu'intervient le point de passage, tu en met un sur la rue la moins fréquenté, et au moment de créer ta ligne en ajoutant les arrêts, et bien entre tes deux arrêts, tu clique sur le waypoint, et du coup, le bus passera par ce point ( sans s'arrêter ) et rejoindra ensuite l'arrêt suivant.

Je sais pas si j'ai été suffisamment clair ^^
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MacGame43
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Sam 6 Avr - 6:46

Ma question est peux être stupide mais où est l'icone pour le waypoint ? No
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labrigue
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Sam 6 Avr - 7:03

MacGame43 a écrit:
Ma question est peux être stupide mais où est l'icone pour le waypoint ? No

Dans le menu ou tu construis les dépots, arrêts...
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Sam 6 Avr - 8:01

Bonjour,

Allez aujourd'hui je vais parler du Bus, Trolley, Tram et Métro:

Dans les 4 cas, il est indispensable de prévoir les aménagements adéquates, Arrêts, Dépôts, Rails, Caténaires...

Bus et Trolley: Pas d'aménagement spécifique excepté pour le trolley où les caténaires sont à poser sur tout le trajet (normal j'ai envie de dire). Ce sont des modes de transport "lent" donc comme dans CIM1 vaut mieux créer des petites lignes ou alors (et là c'est la nouveauté) aménager des voies de bus sur tout le trajet de la ligne. Bien évidemment çà a un coût mais je trouve que cela influence beaucoup la vitesse des véhicules. Vous pouvez créer les voies spéciales grâce au menu route. La seule chose que j'ai pas testé mais que je vais faire c'est la création d'une avenue avec au milieu un terre plein qui serait aménagé en voie de bus. C'est vraiment exceptionnel ce pouvoir. Le petit bémol serait qu'on doit détruire l'ancienne rue pour la remplacer par la nouvelle, je pense qu'ils auraient pu créer un système de modernisation de voie mais bon je chipote!

Tram: Pas d'aménagement spécifique excepté les rails du tram. Ils peuvent se poser partout où l'on souhaite, pas encore testé les rails sur un terre plein central. Mode de transport "lent à rapide" tout dépend du trajet encore une fois!

Métro: A mon goût, le plus compliqué à construire, en effet ce n'est pas comme dans CIM1 il n'y a plus de blocage rectiligne, bonjour les courbes ici! Grâce au touches niveaux vous pouvez créer tant un métro souterrain qu'un métro au sol qu'un métro en hauteur. Les stations sont pas super réaliste, nous disons adieu (comme il a été dis plus haut) aux escaliers d'accès aux stations. Mode de transport "rapide" il convient bien comme dans CIM1 au long trajet et/ou au forte ligne.

D'une manière générale, le jeu joue sur la 3d et la libre création, c'est plutôt pas mal. De même lorsque vous créez de nouvelles avenues, rues, routes, des nouveaux bâtiments se construisent au bords du coup on influence également le développement de la ville avec nos créations.

J'ai regardé un peu plus le système de ticket et de CA: concernant les tickets, gestion beaucoup plus réel, il y a des tickets pour une ligne, par zone et par mois pour chaque mode de transport y compris pour les correspondances. Le tableau récap général du CA est simple et directe et par rapport à CIM1 je trouve que l'on fait rapidement du bénéfice et pas forcément là où on s'y attend le plus. Bien évidemment lorsque les tickets sont trop chers ou trop bas on nous avertis donc çà nous permet d'avoir moins à gérer.

Dernières choses, concernant le tableau horaire. Comme je l'ai dit plus haut j'ai vérifié le temps de trajet des lignes que je créé etc... Sur chaque ligne dans sa synthèse on nous indique le nombre de bus maximum qui sera utilisé pour respecter les horaires. Si par hasard votre ligne à besoin de plus de bus que conseillé c'est que les bus prennent du retard donc il faut aménager le trajet afin de gagner en rapidité notamment par la création de voie de bus!
Aussi niveau fréquence, on a le choix des fréquences au 1/4 d'heure alors il faut un petit calcul. En vitesse normal 1 minute du jeu = 2 secondes réelles. Ce qui veut dire que si on met une fréquence de 15 min toutes les 30 secondes un véhicule part mais vous l'aurez remarqué tous les véhicules se suivront par la suite. Donc j'ai testé plusieurs solutions sans trop regarder le temps.
Je conseille pour que çà s'approche le plus de la réalité:
- Pour une fréquence voulue de 15Min: mettre 30Min
- Pour 30Min: mettre 45Min
- Pour 45Min: mettre 1h....
Si vous voulez néanmoins laisser à 15min il faudra juste faire attention qu'il y est pas de point noir sur le trajet sinon ça créera un bouchon de véhicule et donc vous aurez besoin de plus de véhicules.

Voilà pour ma contribution.
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MacGame43
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Sam 6 Avr - 9:57

Tu pourrais m'en dire pus sur le métro ? je galère à le construire je n'y arrive que au niveau du sol et hors de la ville.
Merci d'avance
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cedtr
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Sam 6 Avr - 11:50

MacGame43 a écrit:
Tu pourrais m'en dire pus sur le métro ? je galère à le construire je n'y arrive que au niveau du sol et hors de la ville.
Merci d'avance

Ben tu veux le construire en hauteur ou en sous-sol. Tu dois sélectionner les rails et ensuite avant de cliquer sur un endroit, met à la hauteur que tu veux en appuyant sur "Page Up" ou "Page Down". Et çà devrait le faire.
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benaja
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Dim 7 Avr - 11:03

[quote="MP73"]
nenece a écrit:

benaja a écrit:
MAis alors qu'est-ce que c'est austère!! Pas de stade,
pas de gare, d'église, d'aéroport...blabla.. 1 tours de 25 étage a 6
habitants, 1 maison 9..??

C'est quoi le truc??? On commence 1
jeu puis paf vous le finissez!!??? Merde les patchs, merde!!! A quand 1
jeu fini quand il sort quoi!! 1 minimum!!

(Corse, je suppose? c'est le "awa" dans ton post qui m'a mit la puce à l'oreille! ^^)
Effectivement, j'avais même pas remarqué ça, mais c'est vrai qu'il n'y a plus de gare, de voie ferrée, pas d'église, mais j'ai trouvé le stade moi! ^^

Après, je pense qu'il va falloir malheureusement oublier le concept de "jeu fini - jeu vendu" de nos jours! Crying or Very sad
Perso, je suis pas un gros joueur, mais j'ai eu une folle passion pour les zombies ces derniers temps, j'ai acheté la WiiU pour ZombiU, jeu truffé de bugs en tout genre (textures, énormes temps de chargements, etc...). Ben je me suis pris un pu*** de bug de chargement de textures en fin de jeu, dans les catacombes de l'Eglise St Georges qui a corrompu ma sauvegarde... Du coup, faut effacer la save et recommencer du début... Les glandes quoi...! ^^
Puis Dead Island (2011) sur PS3, excellent comme ZombiU, mais bourré de bugs (pourtant corrigés en partie en 2012 par un patch qui m'avait supprimé mes sauvegardes et mes trophées), puis alors en coop ça lagge à mort et parfois l'écran se fige et c'est terminé, faut faire reset...!
J'ose même pas parler de Sim City 5 quand tu parles de jeu fini, tellement j'ai encore mal aux fesses de l'avoir acheté! lol

1 ptit soupçon de sang corse oui, je m'étais pas franchement rendu compte qu'1 indice était sorti. Wink

Ouch le coup de la sauvegarde! C'est franchement hallucinant quand même ces problèmes.

Simcity 5 je n'ai même pas osé le prendre, et pourtant qu'est-ce que je l'aurai attendu! C'est d'ailleurs tristement assez drôle de voir ce simcity 5 ds le top 10 des jeux les plus joués en ce moment, sur les différents sites de jeux, avec des notes aussi basse. Il fait tache au millieu des autres.

Mais t'as malheureusement raison, ça devient rare. Depuis que "add-on" est en train de disparaitre du langage commun, et que les développeurs le remplacent par "DLC", c'est devenu la cata. Ca devient trop souvent des patchs cachés ou patchs payants. (Qui se souvient du bordel qu'il y avait quand l'add-on de simcity 4 "rush hours" était sorti? Comme quoi c'était 1 scandale que les transports n'était pas inclus dès le début, que c'était 1 gros marketing..blabla.. nous faire payé des transport en plus quel scandale!!! Et en 2013... 10€ pour 1 loco de plus ds train simulator, ou 1 tenue d'habillement + correctif inclus pour sleepings dogs...on peut parler de CIM 1 et le DLC grande station de métro égallement par exemple, à 10€. Rush hours passe pour 1 jeu complet maintenant!!)
M'enfin des Dead space 2, des GTA (quoique des patchs yen a eu, m'enfin pour des détails quand même, le jeu marchait bien sans), tropico 4, anno 2070..Etc...des jeux OPé dès le début, pour pas être mauvaise langue yen a quand même.

Bon je tais le HS.
Rhé oui c'est dommage qu'il n'y est plus beaucoup de batiments "repères" (église, gares, aéroport...stade bon ok ok ça y est Wink , pas vu encore moi!). Et ces ronds sans couleurs de la zone de prise en compte de l'arret est peu pratique. On fait moins gaffe, on les mets, les arrets, plus au hasard avec ça. Et si l'on veut faire gaffe, faut vraiment trouver 1 position de la caméra peut facile, pour bien comprendre si tel ou tel batiment est bien pris en compte part l'arret. brrrr.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Mer 10 Avr - 14:01

Pour en revenir au métro, perso, je n'ais toujours pas réussi à en construire un. On ne peut pas construire le dépot sous terre ce qui est handicapant car vu que le métro est relativement honnéreux, il faut en prime prévoir un bon budget pour le relier au dépot qui est souvent loin vu que les villes sont denses et qu'on ne peut pas aisément y mettre un dépot de la taille de celui d'un métro sans compter qu'en prime il faut atteindre la surface.

Les stations sont en effet un peu trop soft niveau détail à mon gout et je ne sais toujours pas comment permettre au métro de faire un demi tour en bout de ligne vu qu'il ne le fait pas automatiquement comme dans CIM1.

Bref laborieux ...

Je ne sais pas pour vous, mais l'attrait que j'avais pour CIM1, je ne le retrouve pas sur CIM2, je me lasse vite et je ne vais pas au bout des map alors que je le faisait sur CIM1, sans compter que la quantité de MAP est relativement light donc je tourne en rond toujours sur les mêmes scénarios.

Un autre bémole au niveau des bus, je trouve la durée de trajet d'un bus un peu limitée. Si on atteint pas le dépot avant cette limite, il tombe en panne et fait le reste du parcours au ralenti. Pour certaines grandes villes ce n'est pas génant, mais des qu'on à affaire à des map avec de longues routes obligatoires, cela devient vite laborieux car on ne peut pas du coup relier les zones entre elles. Je pense que l'astuce est d'utiliser 2 dépots sur une même ligne mais je n'ais pas encore essayé cette solution.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Mer 10 Avr - 16:19

Au niveau des dépôts sur la même ligne je fais comme ça et ça marche beaucoup mieux cheers
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Mer 10 Avr - 19:14

Hello, j'ai maintenant hâte que des véhicules soit rajouté, car je me lasse déjà des 3 pauvres bus etc... qui sont mm pas réel en plus...

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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Jeu 11 Avr - 11:37

Façon c'est un dépôt par ligne, les bus se réparent uniquement dans celui d'affectation. Ou alors mon jeu fonctionne mal par rapport au votre xD
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Dim 14 Avr - 14:34

bonjour, combien de véhicule par catégorie il y a ?
J'ai pas encore acheter le jeu, car tant qu'il et pas traduit je refuse de devoir faire une traduction par internet.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Lun 15 Avr - 11:47

Il y a entre deux et trois véhicules de chaque.

Sans marques (ca évite sans doute les problèmes de licences)

Moi aussi j'attendais la version française officiel, mais avec la traduction faite par MP73 j'ai sauté le pas. Et ca fonctionne nickel.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Ven 29 Nov - 22:58

Salut ici!

Alors, j'ai cherché PARTOUT mais je n'ai pas trouvé... comment et où télécharger de bonnes MAPS de CIM2, et comment les installer dans le jeu?

Un milliards de mercis pour celui ou celle qui pourra me donner une réponse simple et claire. cheers
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Sam 30 Nov - 12:06

Salut Djey 54, voila de quoi t'aidé pour Cities in Motion 2

Il y a ce site : https://www.google.fr/url sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDIQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.cimexchange.com%2F&ei=9NKZUsrEBMX80QW8sYDABQ&usg=AFQjCNGsk8B1SRRvi6cZdIVeMMtdWr_tcA&sig2=ECLoZwR9G6Rv_x1iDmY8PQ

Ou bien ce site : https://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDQQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.citiesinmotion.net%2Findex.php%3Fpage%3DDatabaseItem%26id%3D47&ei=ydKZUq-lBabP0AWh04H4Dw&usg=AFQjCNGHcUl9CodIX1DU7q-y_9Hppbz-vw&sig2=A40YunrqbGa1Mpkk5aCUMQ

Le premier et en anglais, le second et un site Allemand. Pour le site Anglais, il faut ouvrir un compte, pour le site allemand pas obligation.


Ensuite il y a ce mods pour les nuls : Mode que j'utilise moi même car on peut aussi avoir les cartes dans les modification de carte : http://www.cimexchange.com/files/file/612-cimx-map-importer/


J'espère t'avoir pu aidé.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Dim 1 Déc - 9:35

Salut [Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien],


Merci de ta réponse!
Ton premier lien ne fonctionne pas, erreur 404.
Le second fonctionne mais je n'y comprends rien.
Pour le 3e, je viens de télécharger, je vais regarder.

Mais en fait j'aurai aimé des explications précises, comment ça fonctionne? Comment faire?
Car ça m'a l'air bien plus compliqué que d'importer des MAPS sous Sim City, où il fallait juste copier coller un fichier dans un dossier. Point.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Dim 1 Déc - 10:47

Tout dépends du dossier ou et installer ton jeu. Mon jeu viens de Steam, je devais allée dans le dossier Programme > Steam > SteamAppl > Common > Cities in Motion 2  > CimData > Data > Maps. Sais a cette endroit qu'on mets les carte, mais tu ne les a pas dans le créateur de carte, donc sais pour ça que je préfère le mods.

Le mods que je t'ai mis dans le 3e Lien, provient du site en anglais, j'ai tenter et j'ai aussi eu l'erreur. Donc tu vas dans Exchange, et tu choisis soit le CIM 1 ou le CIM 2

Moi qui et aussi fan des Sim City, ou j'ai toujours pas acheter le dernier opus, je confirme que c'étais beaucoup plus simple. Pareil pour ce qui était des bâtiments a installer. Dans le cims, il faut allée dans le programme et installer les modification. Alors que dans Sim City 4 Deluxe, le dossier Plugin était parfait. Dommage que CIM ne sais pas inspirer de Sim City.
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MessageSujet: Re: [CIM2] Discussion libres   Dim 1 Déc - 12:48

Merci Wink

J'ai donc installé le mod du 3e lien.
Maintenant, où trouver de bonnes cartes à installer dans le dossier du jeu?
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