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 SimCity Blog : GlassBox Scenario 1: Le cycle économique

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Lemmy1916
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MessageSujet: SimCity Blog : GlassBox Scenario 1: Le cycle économique    Mar 17 Avr - 18:45

Bonjour à tous les fans de jeux de simulation ! Tout d'abord, merci pour toutes vos réactions positives à notre première vidéo. L'équipe Maxis est très heureuse de pouvoir partager ces moments avec vous. Nous espérons pouvoir ainsi vous montrer toute la profondeur et la complexité de nos simulations.

GlassBox est un moteur de simulation incroyablement puissant. Il a été créé par Andrew Willmott, architecte en chef chez Maxis. Andrew a conçu ce moteur de manière à le rendre agréable et fonctionnel pour les jeux de simulation Maxis. C'est un outil unique ! En tant que responsable système de jeu, j'utilise cet outil avec mon équipe afin de créer SimCity, le jeu de construction de ville le plus vivant et le plus convivial jamais conçu qui servira de référence pour tous les jeux de simulation !

Observons les bâtiments industriels dans cette vidéo. Ils sont paramétrés pour ouvrir à 6h. Lorsque les bâtiments ouvrent et réalisent qu'ils n'ont pas d'ouvriers, ils envoient des agents de "demande de main-d'œuvre" qui emprunteront des chemins pour aller à la recherche d'ouvriers. Cela n'apparaît pas dans la vidéo mais il existe en fait deux types d'agents de "demande de main-d'œuvre". Certains cherchent des ouvriers qui iront au travail à pied, alors que d'autres cherchent des ouvriers qui iront au travail en voiture.

L'agent cherchant des ouvriers qui iront au travail à pied part en premier et patrouille dans un rayon plus restreint (quelques bâtiments) que l'agent cherchant des ouvriers qui iront au travail en voiture. Il vous sera ainsi possible de concevoir des villes parfaitement adaptées aux piétons. Selon l'emplacement de vos zones industrielles et commerciales par rapport à vos zones résidentielles vous verrez apparaître des schémas de trajets uniques, qui correspondent à l'agencement votre ville. Nous trouvons que les schémas de circulation à travers la ville sont fascinants et très intéressants à paramétrer. L'emplacement de vos chemins et de vos zones déterminera l'efficacité de votre ville lorsque sa population augmentera. Par exemple : Y a-t-il assez d'emplois pour les résidants ? Y a-t-il assez d'ouvriers dans les usines ? Les boutiques sont-elles bien approvisionnées ? Bien sûr, vous pourriez aussi volontairement saboter votre organisation, ce qui est également très amusant à faire.

Dans cette vidéo, nous voulions aussi vous montrer que les effets et animations découlent directement des règles de simulation. Par exemple, vous pouvez voir les bâtiments industriels rejeter des particules de pollution dans l'air. La règle de la carte de pollution de l'air est exactement la même règle que celle qui déclenche un effet de fumée visuel et sonore. Il en est de même pour les animations des tapis roulants et des usines qui produisent des biens. Nous avons pensé que lier les effets visuels aux règles était un moyen plus efficace de communiquer des informations aux joueurs que de le faire uniquement par le biais d'une interface 2D.

Revenez nous voir sous peu, nous vous montrerons bientôt comment sont traitées l'eau, la pollution et la maladie dans cette simulation. Si vous ne l'avez pas encore vue, voici la vidéo : Visite guidée Moteur GlassBox Partie 2.

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