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 Génération topographique

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MessageSujet: Génération topographique   Ven 18 Mar - 21:23

Bonjour à tous Smile

Vous connaissez peu être ce système qui consiste à diffuser les maps sous la forme d'une image en niveau de gris. Le noir représentent l'altitude la plus basse et le blanc la plus haute. Par exemple taiwan sur simtropolis. C'est aussi très pratique pour créer la topographie d'une map.

Et bien, j'y bosse depuis quelque jours la dessus et je suis assez comptant des premier résultats. Je développe cette application en python 3.2.
Je vais vous montrer ou j'en suis, mais n'oubliez pas que ca reste expérimental.

Part exemple je part de blender (un logiciel libre de création 3D), mais on peu partir de n'importe quelle logiciel 2D (type photoshop ou GIMP).



Je génère deux images. Une en niveau de gris (pour l'altitude) et une en couleurs pour indiquer les zones où une texture doit être appliquer et laquelle :



Je passe ces deux images et un fichier "*.grid" préexistant dans la moulinette de mon scripte python et voila !




Cette map à une dimension de 256 par 256. Dimension qui n'existe pas de base dans l'éditeur inclus dans le jeux. Mais ça n'empêche pas le jeux de faire tourné des maps d'autres tailles que les quatre prévus. La seul condition et que la map doit apparemment être carré (j'ai eu des bugs d'affichage avec les maps rectangulaire).

Pour la taille minimum, voici city XS (pour extra small) une map en 32 par 32 :



Pour info, j'ai pu descendre à 16 par 16, mais ça sert vraiment à rien. Coté de la taille maximum aucune idée. Mon scripte monte jusque 3840 par 3840, au delà j'ai pas assez de RAM. Le jeux lui même arrive à ouvrir des maps de cette taille mais n'arrive apparemment pas à sauvegarder.
En reprenant l'image de taiwan (au début du topic) j'ai généré une map de 2560 par 2560 sur laquelle l'érosion et ajouté automatiquement en fonction de l'altitude et qui ne semble pas trop poser de problème au jeux.

Pour finir, un lien megaupload et hotfile où vous trouverez les trois map ci dessus :

http://www.megaupload.com/?d=YTFMO29V
http://hotfile.com/dl/110817830/9d3d1e8/TestMap.rar.html
___________

EDIT : Les liens Hiboox et megaupload déconnent. J'ai reuploadé les maps.
EDIT 2 : changé de hiboox vers ImageShack pour les image.


Dernière édition par ambassadeur le Ven 18 Mar - 23:17, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Ven 18 Mar - 22:05

je regarde ça.

C'est pas moi qui vais faire ce genre d'expérience mais par curiosité...

Tu fait signe quand ça marche ? Car la c'est toujours indisponible !
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Ven 18 Mar - 23:19

J'ai ajouté un lien hotfile.

Pour megaupload, j'ai l'impression qu'il bloque les téléchargements quand on passe par un cashlink.
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Sam 19 Mar - 0:16

Franchement GG !
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Sam 19 Mar - 10:26

Gros GG !!

Pour tawain si elle est faite le ville ça va être une tuerie !!!

Au Passage il n'y a pas moyen de dé-zoomer plus que ce qu'il y a pas défaut ? Car c'est chiant on a pas de vue d'ensemble. Je ne suis pas dans le bon topic je sait mais c'est au passage???

En tout cas beau travail !!
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Sam 19 Mar - 16:01

Pour la camera, faudrait essayer avec le camera mod de la section mod.
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Sam 19 Mar - 16:30

J'ai mis ton article sur le site au fait ambassadeur ...
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Sam 19 Mar - 18:32

Ça me va. Pour info, je suis en train de faire un système pour régler le niveau de l'eau à environ 50 cm prêt.
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Sam 19 Mar - 23:16

Quelque nouvelle de mon samedi très productif.

J'ai laissé tombé python 3.2 pour revenir au 2.7.1. Pour faire simple je pourrais plus facilement développer l'interface graphique.

J'ai aussi laissé tombé mon morceau de code maison pour lire les bitmaps et je lui ai préféré le module PIL (pour Python Image Library). Résultat : le type d'image n'est plus limité au bmp 24 bits, ca marche niquel avec du jpeg ou du png. Ensuite, les images peuvent être directement redimensionnés par mon éditeur, on peu partir d'une map en 1024x1024, une image en 512 par 512 et avoir un résultat en 1153x1153.
Pour finir, je devrai être en mesure de créer une image à partir d'une map CIM (le fonctionnement inverse en somme). Ca permettra de récupérer la topographie de maps déjà existante.

J'ai défini clairement quel seront les réglages :

- l'altitude max : qui correspond au blanc. A titre indicatif Entre 5000 et 8000, ca donne un bon résultat.

- le niveau de l'eau : de 0 à 254 qui correspond directement au valur "RVB" des pixel de l'image d'altitude. Donc on ouvre la dite image (photoshop, paint,... peu importe) on choisie un pixel sur une berge de lac ou de rivière, un coup de pipette nous donne les 3 valeurs "RVB" du pixel (de 0 à 255 et identique dans une image en niveaux gris). On a juste à reporter ce chiffre dans mon éditeur pour fixer le niveau exacte de l'eau. Ci vous vous dites "255 ? plus haut tu parle de 254", en fait a 255 toutes la map serait sous l'eau.

- Pour l'érosion automatique des sommets, on indique un pourcentage et une force. Par exemple avec 50% et une altitude max de 6000, l'érosion augmentera progressivement entre 3000 et 6000 d'altitude.

- Enfin il y a un paramètre que j'appèle (imaginé une musique flippante) :"le facteur d'optimisation de l'altitude". Démonstration en image :

Je pars de cette topographie :



J'ai créé cette image d'altitude à partir d'un dégradé tous simple.

La version de base avec un facteur de 1 :



Mais une pante comme sa, c'est dur à aménager et le relief ressort pas beaucoup.
Noté le petit rond rouge, on y voit deux case de texture de béton. Le niveau de l'eau et ajusté pour arriver entre les deux.

Facteur d'optimisation à 2 :



optimisation à 3 :



La montagne sur la gauche ressort bien, et on a une belle zone plate au bord de l'eau. Le niveau de l'eau ne bouge pas d'un poile quelque soit le facteur d'optimisation.

à tire indicatif, un facteur de 0.5 :



Pour info, sur ces dernière maps, le niveau de l'eau est fixé par la couleur du premier pixel en haut à gauche de l'image. lors de la génération de la map, il est automatiquement nivelé au même niveau que le 2e pixel.



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MessageSujet: Re: Génération topographique   Dim 20 Mar - 0:49

j'ai passé ton rang en moddeur si ça te convient. Sinon pour ton taf je dis GG, j'ai compris le principe mais je dois décuver mon rhum avant d'être certain d'avoir bien tout compris xD
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Dim 20 Mar - 1:20

Le concept ce comprend mieux après en avoir eu besoin.
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MessageSujet: Re: Génération topographique   Dim 20 Mar - 22:06

- Beaucoup de petit progrès insignifiant sur plein de détail capitaux.
- J'ai une interface texte relativement simple à utilisé.
- J'espère pouvoir vous proposer une version utilisable d'ici quelque jour.

en attendant, encore une petite map de test, avec quelque bâtiment pour avoir des repères visuels :

volcano
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