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 Bureau des traductions

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Lemmy1916
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MessageSujet: Bureau des traductions   Mer 2 Mar - 11:43

Bonjour les filles,

Je déclare ouvert le bureau des traductions ! ici vous pourrez poster vos traductions d'articles dont je n'ai pas eu le temps de m'occuper. Et oui des fois je balance un article encore en Anglais sans même daigner vous faire une traduction, j'ai pas toujours le temps ^^
Mais surtout ce topic servira à ceux qui en ont marre de mes traductions foireuses, mon Anglais étant encore plus mauvais que mon Français, c'est dire !
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langelot
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 13:02

voici alors une traduction (que j'ai déjà posté à sa place...:

Le patch 1.0.14 est disponible ici

Un nouveau patch est disponible! [...]

Apports de ce patch:
-Amélioration: les arrêts sur les côtés opposés d'une route ont le même nom.
-Amélioration: l'outil de configuration externe (config.exe dans le répertoire d'installation du jeu).
-Bug corrigé: Scénario 10 a quelques portraits désorganisé.
-Bug corrigé: jeu peut se bloquer si un arrêt est enlevé de force à cause de
mises à jour calendrier.
-Bug corrigé: crash de l'éditeur de carte lors de construction de bâtiments à l'angle de la carte.
-Bug corrigé: souris manquante sur l'image du bouton de l'état dans la liste de fichier.(Je ne vois pas à quoi ça correspond...)
-Bug corrigé: les erreurs graphiques et de congélation du sol après la construction du métro. (??? me parais bizarre, mais je ne vois pas mieux...)
-Bug corrigé: crash lors du chargement d'une partie spécifique sauvée.


J'espère qu'elle est assez bonne comme traduction. Merci à des sachant-bien-parler-anglais de me dire si elle est convenable...
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 13:18

Yep merci ^^
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 13:21

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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 13:28

je m'y met tout de suite...
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 13:58

en voilà une:
Citation :

voici une traduction, les parties en italique sont celle dont je ne suis pas sûr que ce soit vraiment ça la bonne traduction:


Salut à tous!
J'ai travaillé pendant un certain temps sur une carte de ma ville natale, Cracovie, Pologne. Voici les résultats de mon travail à ce jour:









Comme vous pouvez le voir, c'est toujours un travail en cours, avec environ 60-65% fait, que j'ai l'intention de finir par petites étapes, des mises à jour de parties en plus de la ville, au sud de la rivière, sont prête. J'ai utilisé des bâtiments de Bel_Alex's build addon 2. Donc si vous téléchargez la carte et ne voulez pas avoir des espaces vides dans un certain nombre de lieux, téléchargez le par exemple ICI.


Evidemment, la carte contient quelques simplifications, quelques rues ne sont pas encore nommées, le parc d'attraction est totalement fantaisiste, d’ailleurs l'aéroport (btw, ses animations ne marchent pas - il faut régler ce problème) devrait être à 15km du nord ouest et de l'autre côté de la rivière.
Mais bon, les sensations de Cracovie sont reconnaissable.

Eh bien, amusez vous bien!
(et tenez moi au courant si vous aimez bien mon travail)

http://www.mediafire.com/?fnh463x2hhbnfif

Extraire le .rar dans le répertoire "Mes Documents/Cities in Motion/maps" .

merci à vous d'être indulgent avec mon travail...
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 14:00

Merci bon boulot
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 30 Mar - 15:09

et voici le deuxième:


Citation :
voici une traduction (je vais finir traducteur officiel si je continue ^)

Les cartes qui sont faite avec l'éditeur de carte du jeu n'ont pas certaines des infrastructures sympa que vous pouvez voire dans les cartes originel du jeu. Par exemple, elles ont toutes la même image de chargement et le même seaux de ville.

A chaqye fois que vous créez une nouvelle carte, un ficheier *.scenario est créé pour chaque nouvelle carte.

Par exemple, si je fais une carte que je nomme "test", alors j'aurais ces fichiers:

Code:

My Documents\Cities in Motion\maps\test.grid
My Documents\Cities in Motion\maps\test.timeline
My Documents\Cities in Motion\maps\test.scenario
My Documents\Cities in Motion\maps\test.dds

le fichier *.grid contient toutes les informations sur les objets construits dans votre carte, pour le moment nous ne pouvons pas le changer. Le fichier *.timeline contient les modification si votre carte va avec un calendrier (allez voire mon City Grox Mod). Le fichier *.dds est l'image actuelle de votre minicarte. Le fichier *.scenario contient les différents informations sur votre carte et c'est celui-ci qui nous intéresse.

*note: si vous vous utilisez mon City Grox Mod et que vous prenez une capture d'écran de la minicarte avec tout les changements tout les ans, vous obtiendrez un timeline.bmp que vous devez convertir en:

Code:

My Documents\Cities in Motion\maps\test-timeline.dds

Comme nous l'avons appris sur mon précédent Blog sur l'utilisation des fichiers addons, nous savons que les cartes peuvent être plcés ici, par exemple:

Code:

addons\<yourmodsnamehere>\maps\

Après que vous ayez finis de construire votre carte et que vous êtes content de quoi elle ressemble, déplacez le dans le dossier addons comme ses propres mod. Par exemple:

Code:

addons\test_map\maps\test.grid
addons\test_map\maps\test.timeline
addons\test_map\maps\test.scenario
addons\test_map\maps\test.dds

Ouvrez le fichier *.scénario et jetez un coup d'oeil, cela doit ressembler à quelquechose comme cela:


Code:

$currentDate = 728659;
$cityDescriptionShort = "";
$cityDescriptionLong = "";
$locationSetup = "metro/location-data/england";
$cellSize = 768;

$levelName = "";
$money = 2000000000;
$objectives = map [];
$currentThreads = [];
$currentTime = mktime(8,30,0);
$companyColor = 0xFFFF0000;
$customData = map [];
$saveDate = 0;
$saveTime = 0;

-$currentDate : la date courante est probablement 1920 comme toute les carte commencent à cette date, ou une date différente si la carte est une carte de type scénario.
-$cityDescriptionShort et $cityDescriptionLong : La courte et la longue description de la ville est assez évidente (montre le texte quand votre carte est cargée)
-LocationSetup est la localisation que vous avez choisis dans l'éditeur. *Note: si vous commencez une nouvelle carte avec pour localisation en Angleterre, et qu'après vous voulez changer cela, vous pouvez le faire ici. Vous pouvez même la mettre dans une nouveau fichier que vous ajoutez au dossier addons. Par exemple : je vais la changer dans la localisation que j'ai faite:
$locationSetup = "addons/test_map/locations/romania";
-$cellSize ou taille des cellules est prise à partir de votre sélection dans le menu de l'éditeur de carte et ne peut pas être changer après.
-$levelName est utilisé si la carte est de type scénario et pointe vers le fichier *.grid. Exemple:

Code:

$levelName = "metro/maps/scenario02/map.grid";

-$money est utilisé aussi pour les scénario pour définir la somme de départ et n'a pas d'effet dans les cartes faite dans l'éditeur car sanbox a un choix d'argent.

-le reste des lignes est utilisé pour les cartes de type scénario.

Maintenant, si nous voulons personnaliser notre carte, nous avons à ajouter de nouvelles choses:
- nom de la ville ($cityName = MAIN. $strings. $cityname_test-map; ) et
- identifiant de la ville ($cityID = "test-map"; ) ceci indique le nom de la ville mais pour que cela marche, vous avez à ajouter une nouvelle ligne indications du dnas le fichiers strings (en_US.strings) (note du traducteur : je pense que si vous jouez en Français, ce sera plutôt fr_FR.string) comme ceci:
$cityname_test-map = "Dream City"; Ceci aide si vous voulez que votre nom de ville sois affiché dans la bande de nouvelle dans le jeu (sinon, ce sont des nouvelles aléatoires qui apparaissent)
-le grand sceau ($largeSeal = "addons/test_map/location-data/seals/test.dds"; ). Ceci est le sceau de la ville. Si votre carte n'en a pas, alors, c'est le sceau CIM standard qui est utilisé. Alors ajoutez cette ligne à votre fichier *.scenario et créé un nouveau *.dds avec le sceau de votre ville et mettez le dans le bons dossier, cela peut être n'importe où tant que vous ne le mettez pas dans la bonne direction.
-illustration ($illustration = "addons/test_map/location-data/illustrations/test.dds"; ) Ceci est l'image de chargement pour votre carte. Si vous n'en avez pas alors ce sera l'image standard qui sera utilisée. Just that line to the scenario file, pointing to the new texture that you made.

(optionel) Si vous écidez de faire votre carte de type scénario, alors ceci sera pratique:

Code:
$briefingShort = MAIN.$strings.$s02_briefing_short;
$briefingText = MAIN.$strings.$s02_briefing_text;
$completedText = MAIN.$strings.$s02_completed_text;
$briefingPortrait = "metro/ui/portraits/patricia_segers.dds";

Les trois premières indiquent le texte du briefing. (Le texte doit être dans un fichier *.string)
Le portrait ($briefingPortrait) est celui du personnage qui vous donne les informations.


.:SOURCE:.

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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mar 26 Avr - 13:31

Qui pour une traduction de l'article ? :

http://citiesinmotion.fr/news.php?extend.19.2
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mar 26 Avr - 14:17

Bonjour,
juste pour information, quand on recoit un mail indiquant qu'une réponse a été donnée à un message sur le forum, le lien est incomplet :

Lien bon :
http://citiesinmotion.graphforum.com/t230-nouveau-dlc-design-marvels-dlc-vehicle-pack#1308

Lien dans le mail :
http://citiesinmotion.graphforum.com/t230-nouveau-dlc-design-marvels-dlc-vehicle-pack il manque : #1308

bon courage !
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Ven 11 Nov - 17:01

J'ai quelques corrections à apporter (en gras ce que j'ai changé, en italique ce dont je ne suis pas sûr, en vert les commentaires).

langelot a écrit:
en voilà une:
Citation :

voici une traduction, les parties en italique sont celle dont je ne suis pas sûr que ce soit vraiment ça la bonne traduction:


Salut à tous!
J'ai travaillé pendant un certain temps sur une carte de ma ville natale, Cracovie, en Pologne. Voici les résultats de mon travail à ce jour:









Comme vous pouvez le voir, la carte n'est pas encore terminée (mais j'en ai fait environ 60-65%), et j'ai l'intention de finir par petites étapes, des mises à jour de parties en plus de la ville, au sud de la rivière, sont prête (c'était quoi le texte en anglais ?). J'ai utilisé des bâtiments de l'add-on des bâtiments 2 de Bel_Alex (peut-être qu'on pourrait laisser ça en anglais). Donc si vous téléchargez la carte et que vous ne voulez pas avoir d'espaces vides dans un certain nombre de lieux, téléchargez le par exemple ICI.


Évidemment, la carte contient quelques simplifications, quelques rues ne sont pas encore nommées, le parc d'attraction est totalement fantaisiste, d’ailleurs l'aéroport (dont les animations ne marchent pas (btw weut dire by the way, à propos, d'ailleurs - mais comme il y avait déjà un d'ailleurs, j'ai voulu éviter de le répéter) - il faudrait régler ce problème) devrait être à 15km du nord ouest et de l'autre côté de la rivière.
Mais bon, les sensations de Cracovie sont reconnaissables.

Eh bien, amusez vous bien!
(et tenez moi au courant si vous aimez bien mon travail)

http://www.mediafire.com/?fnh463x2hhbnfif

Extrayez le .rar dans le répertoire "Mes Documents/Cities in Motion/maps".

merci à vous d'être indulgent avec mon travail...
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Sam 10 Déc - 23:32

Mod City Growing :

Citation :
Postée par
steveb


Bonjour tout le monde,

Je suis Steveb ou stevebone sur les forums de paradox. J'ai commencé mon blog de modding par un tutoriel pour déverouiller la fonctionnalité qui permet d'avoir des villes qui évoluent au fil du temps.

Pendant quelques temps j'ai cherché dans les fichiers du jeu comment elle s'organise et où elle était. Mais quelle est cette fonctionnalité au juste ? En fait, la timeline de CiM tourne de 1920 à 2020. Au fur et à mesure que le temps passe, de nouveaux bâtiments et props apparaissent. Vous pouvez voir des maisons en construction mais aussi des routes.

En fait, cette fonctionnalité a été retirée de la version finale de l'éditeur de maps, ce qui fait que toutes les maps créées dans l'éditeur de maps sont statiques et n'évoluent pas avec le temps. Avec ce mod, ça devrait changer. Pour cela, il faudra faire des modifications au niveau de ces deux fichiers :

Code:
metro/scripts/editor.script
metro/ui/timebar/timebar.script

Le code de l'éditeur (editor.script) gère les menus qui apparaissent dans l'éditeur et quelques autres petites choses, tandis que le code de la barre de temps (timebar.script) est l'interface en elle-même qui vous permet de changer d'année, de mois et de jour.

Tout d'abord nous devons activer la timebar. Regardons dans le fichier timebar.script, où nous avons ces lignes de code :
Code:
$viewport = MAIN.$viewport;
$desktop = MAIN.$desktop;
$grid = MAIN.$grid;
$player = MAIN.$player;
$strings = MAIN.$strings;

MAIN.$timebar = this;
$enabled = MAIN.$settings.$debug : false;

D'après la dernière ligne, la timebar est désactivée par défaut. Donc, nous devons changer cette ligne en mettant :
Code:
$enabled = true;

* Notes : Vous pouvez faire des changements à chaque année, mois ou jour mais ce n'est pas recommandé (je vous expliquerai plus bas). Il vaut mieux choisir simplement quelques années, comme 1920-1940-60-80 etc. ou tout autre rythme similaire. Mais attention, si vous placez un bâtiment en 1920... il restera ainsi pour toujours, à moins de l'enlever plus tard, à une autre année, pour le remplacer par autre chose (ou rien). Par exemple : pour l'aéroport, admettons que je décide de placer un petit terminal en 1920. Puis, en 1965, je décide de retirer ce petit terminal pour en mettre un plus grand. Je suppose que vous voyez ce qui va se passer.
Autre exemple : je choisis un espace pour un grand immeuble de bureaux. En 1920 je vais juste placer quelques arbres pour que ce soit un petit parc ou de l'espace inutilisé, puis en 1960 je construis le fameux immeuble de bureaux. Quand on jouera, cet espace sera un parc entre 1920 et 1959, puis sera un immeuble de bureaux en 1960.


Voilà. Passons maintenant à editor.script. Nous pouvons tout d'abord activer une fonctionnalité optionnelle mais intéressante. Il n'est pas nécessaire de l'activer pour que la timeline marche mais il vaut mieux l'avoir. Normalement, quand on a une timeline ou timebar, le jeu doit également prendre des captures de la minimap pour qu'elle s'accorde à ce qu'il y a réellement dans la ville, comme dans les maps officielles. Par exemple : berlin-timeline.dds. Mais cette fonctionnalité est désactivée également.

Donc cherchons le code suivant dans le fichier :
Code:
if (MAIN.$settings.$debug : false) {
event MAIN.$player.keyDown::["F3"]() {
$date = MAIN.$mainClock.date;
$bitmap = colormap(1024, 1024);
for ($i = 0; $i < 16; $i) {
MAIN.$mainClock.date = mkdate(1, 1, 1920 $i * 100 / 15);
skip_frame;
MAIN.$minimap.update();
MAIN.$minimap.$texture.saveToColormap($bitmap, ($i & 3) * 256, 768 - ($i >> 2) * 256, true);
}
$bitmap.save("userdata/timeline.bmp");
delete $bitmap;
MAIN.$mainClock.date = $date;
}

$hudVisible = true;
event MAIN.$player.keyDown::["Tab"]() {
$hudVisible = !$hudVisible;
MAIN.$hud.visible = $hudVisible;
}
}

Tout ce qu'on a à faire est de changer la première ligne, en mettant à la place :
Code:
if (MAIN.$timebar.$enabled) {

Maintenant, quand on va appuyer sur F3 dans l'éditeur de maps, l'éditeur va prendre des captures des différentes minimaps qui vont s'afficher au fil des années avec les changements en fonction du temps, et les sauvegarder dans un fichier timeline.bmp, que vous pourrez convertir en dds pour votre map. Ce code permet également de masquer l'interface lorsqu'on appuie sur la touche Tabulation.

*Notes : Plus il y a de dates où la ville change, plus il y aura de minimaps sauvegardées dans le fichier timeline.bmp. C'est pourquoi il n'est pas recommandé d'avoir autant de dates d'évolution différentes. Exemple à ne pas suivre : janvier 1920, juin 1920, 1921, etc.

Il y a encore une petite chose que nous pouvons ajouter au menu de construction, en haut.
Toujours dans le fichier editor.script, cherchons ce code :
Code:
if (MAIN.$settings.$debug : false) {
$modifyMenu = load "/metro/ui/toolbar/submenu.script";
$modifyMenu.addTypeButton("name");
$modifyMenu.addTypeButton("variation");

$modifyMenu.addButton("name", "rename", macro :: $toolbar.selectTool(GRIDMODE_RENAME));
$modifyMenu.addButton("variation", "var0", macro :: $toolbar.selectTool(GRIDMODE_SET_VARIATION, 0));
$modifyMenu.addButton("variation", "var1", macro :: $toolbar.selectTool(GRIDMODE_SET_VARIATION, 1));
$modifyMenu.addButton("variation", "var2", macro :: $toolbar.selectTool(GRIDMODE_SET_VARIATION, 2));
$modifyMenu.addButton("variation", "var3", macro :: $toolbar.selectTool(GRIDMODE_SET_VARIATION, 3));
$modifyMenu.addButton("variation", "var4", macro :: $toolbar.selectTool(GRIDMODE_SET_VARIATION, 4));
} else {
$modifyMenu = null;
}

Ce code vous permet de changer la texture d'un élément. Mais par défaut, cette fonction est aussi désactivée. Pour l'activer, remplaçons la première ligne par :
Code:
if (MAIN.$timebar.$enabled) {

Un exemple serait la piste d'atterrissage d'un aéroport qui peut avoir le vieux look qu'on peut voir à Berlin en 1920 ou le look moderne proposé par l'éditeur. Mais il n'y a pas beaucoup d'objets qui ont plusieurs textures. D'après ce que j'ai pu observer, les routes et les allées ont cette fonction, ce qui évite d'avoir à les reconstruire pour simplement changer leur texture.
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Ven 16 Déc - 19:57

http://citiesinmotion.graphforum.com/t551-une-surprise-pour-les-fetes#3415

Je ne suis pas sûr mais j'ai essayé :

Probablement y aura quelque chose comme Tokyo. Une ville, des bâtiments, des véhicules, des nouvelles personnes, noms, etc. J'aime vraiment l'art du peuple, leurs différences, les types se ressemble, leurs noms et leurs emplois ...

Voici l'endroit de New York lors de la capture d'écran :

Photo proposé par Gilad

Et le vrai (ou l'un virtuel?)


Vous pouvez voir Brooklyn, Manhattan et un peu de Governors Island.

Le lien: http://g.co/maps/r4gqr

Voilà Wink
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mer 21 Déc - 10:57

Patch 1.0.22

-Nouveau contenu : un nouveau succès "merveille hivernale".
-Amélioration : réinitialisation automatique des fichiers d'options corrompus.
-Bug corrigé : Le tram Vagabondo Satellite est souvent coupé aux courbes.
-Amélioration : le bouton pour terminer un scénario a été déplacé, afin d'éviter de cliquer dessus par accident.
-Bug corrigé : Textes modifiés dans la traduction japonaise.
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mar 10 Jan - 19:39

J'ai commencé ceci, je suis un peu fatigué pour le reste (je verrais plus tard).

Lemmy1916 a écrit:

Combien de correspondance peut faire un passager ?

D'après le forum :
OlaHaldor : les passagers peuvent prendre autant de lignes qu'ils le souhaitent pour aller d'un point A à un point B, mais uniquement s'ils pensent que c'est plus rapide que s'ils prenaient leur voiture.


La durée de vie d'un véhicule. (Budget d'entretien des véhicules et leurs conséquences).


L'état d'un tramway Espen 1 avec un budget d'entretien de 50% passe de 100% à 89% en 1 an.
L'état d'un tramway Espen 1 avec un budget d'entretien de 95% passe de 100% à 93% en 1 an.
Conclusion: la pat du budget alloué à la maintenance des véhicules a bien un impact sur la vitesse de vieillissement. Elle change également l'attractivité et la probabilité de panne.


Consacrer un bon budget pour l'entretien des véhicules peut se comprendre, mais pour l'entretien des stations ?

D'après le manuel :
[...] un entretien régulier des arrêts et des stations pour veiller à ce qu'ils soient propres et sûrs les rendra plus attirants aux yeux de vos clients.



Si quelqu'un quitte un véhicule avec un "visage" mécontent (rouge) pour n'importe quelle raison, va-t-il arrêter d'emprunter les transports publics ?

Non, il continuera à les utiliser. Mais avoir trop de passagers insatisfaits de vos services réduira vitre réputation, puis beaucoup de personnes vont arrêter d'utiliser vos services. Le jeu ne gère pas les opinions de chaque personne, c'est l'opinion globale qui est prise en compte.


Seuls les gens dans l'aire couverte par mes services vont les utiliser ?

Les personnes qui sont légèrement éloignés de l'aire de couverture de votre station sont également susceptibles d'utiliser vos services. Ils peuvent marcher vers et depuis l'extérieur de l'aire.


Quelle distance est prêt à faire un habitant pour rejoindre une ligne ? Et pour faire une correspondance ?


En dehors de la couverture, très peu. 1 bloc maximum.


Les passagers peuvent prendre une ligne pour aller tout près ?

J'ai vu des gens prendre un tram pour se déplacer de 2 blocs et demi.


Pourquoi les incendies sont importants ? Pourquoi sont-ils affichés en rouge dans la liste des nouvelles en bas, et pourquoi sont-ils également dans le rapport annuel de l'entreprise ?

D'après le forum :
Scheldje : La raison pour laquelle les incendies sont importants est que les pompiers vont fermer les rues près des incendies ; du coup, si vous avez des lignes qui circulent dans les rues fermées, attendez-vous à quelques retards.


Combien de fois un passager paye pour tout le voyage ?

On ne sait pas. Il faudrait suivre plusieurs voyageurs pour avoir un nombre statistiquement valide.

Si vous comptez le faire, ces informations pourraient vous aider : il y a des fraudeurs dans le jeu. Vous devez payer un salaire à vos contrôleurs et il y a des "Amendes" dans la colonne des bénéfices. Le jeu fait en sorte de faire qu'un certain pourcentage des passagers ne paie pas et se fasse éventuellement attraper. Ces variables changent en fonction de la situation économique et du salaire alloué aux contrôleurs.

Donc, en suivant les gens, vous allez en trouver certains qui ne paient pas leur ticket ; parfois non pas parce qu'ils ont payé pour un précédent voyage, mais parce que ce sont des tricheurs.

Une personne peut également décider de payer pour le premier voyage mais pas le second. Soit il a déjà payé pour le voyage dans le même type de véhicule (une personne qui a déjà pris le bus ne le paiera pas à nouveau), soit il a décidé de tricher au second voyage. Comme on a dit, il faudrait suivre plusieurs passagers pour avoir un nombre statistiquement valide.


Si je construis le système de transports publics ultime, couvrant chaque centimètre carré de la map avec de bas prix et une réputation parfaite, tout le monde sera heureux pour toujours et il n'y aura pas de voitures dans le monde ?
Malheureusement non. Certaines personnes travaillent en dehors de la ville, et pour eux, vous n'êtes rien. D'autres préfèrent tout simplement leur voiture, tout comme dans la vraie vie.


What's with the colour code on the circle-shaped coverage when you're placing stops?

D'après le forum:
Illanair: Le "cercle de couverture" qui apparaît lorsque vous placez vos arrêts ou stations est une estimation du rayon sur lequel votre arrêt/station will service. The colours shown on the buildings goes from red "no coverage" to bright green "full coverage" - however buildings on the edge of the ring will still get some small amount of coverage, even if they display as red.





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Dernière édition par Vercingétorix353 le Mar 28 Fév - 22:34, édité 2 fois (Raison : Avancement de la traduction #2)
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MessageSujet: Re: Bureau des traductions   Mar 10 Jan - 22:44

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Bureau des traductions

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